I/ Sáng tạo trong Design Game:
Game Designer là một công việc mang tính sáng tạo ( tất nhiên rồi ) :
- Sáng tạo những cái to lớn của một game : mechanics, gameplay, main concept, các tính năng bổ trợ, game flow, các công thức dùng cho việc cân bằng game, level design ( ít nhiều ),..v.v..
- Sáng tạo những cái nhỏ hơn : tên character, tên các object khác, địa danh, viết story line, góc camera,..v.v..
- Sáng tạo chuyên sâu : logic code, cốt truyện ( nghiêm túc, không phải viết vài dòng cho có nhé ), hay có khả năng thì sketch concept,..v.v..
- Sáng tạo "mánh khóe" : monetization, retention, socialize, viral,,.v.v...
Hay đôi khi còn phải sáng tạo cả việc đồng tiền rơi ra sẽ như thế nào, cách khắc phục một số lỗi trong game mà code không fix được sao cho không ảnh hưởng đến cảm xúc của player.
Nhưng, đừng bao giờ nghĩ sáng tạo là không giới hạn.
II/ Những giới hạn :
Đối với bản thân mình, ý tưởng sáng tạo chưa phải là khía cạnh được đánh giá cao. Mà ý tưởng sáng tạo nằm trong một giới hạn phù hợp mới thể hiện được giá trị của nó. Như ban đầu mình nói, cảm nhận cá nhân của mình về GD là phải có sự linh hoạt, vậy linh hoạt ở đây là gì ?
Bạn không thể nào cứ mặc sức sáng tạo một game cực kỳ phức tạp trong khi nguồn lực của dự án không đủ ( thời gian - nhân sự - tài chính ) mặc dù bạn nghĩ đó là ý tưởng hay nhất.
Ngồi nghĩ ra 1 tree skill và item system max đỉnh và có tinh chiến thuật. PM cho một câu : "Nếu làm được đống này trong vòng 1 tháng thì ok" ...
Hay đôi khi trớ trêu hơn, khi bạn chưa có gì để thể hiện bản thân và chứng minh trình độ của mình thì bạn chưa có quyền quyết định, đồng nghĩa với việc những ý tưởng của bạn chưa chắc đã được phê duyệt và thực hiện.
Nên, tôi nghĩ sự sáng tạo có giá trị là sáng tạo mang tính thực tế và phù hợp với hoàn cảnh hiện tại của dự án. Sau đây là một số giới hạn theo cá nhân tôi đề ra :
1. Thời gian :
Có lẽ khá là dễ hiểu với cái này. Bạn không thể "bày trò" quá nhiều nếu thời gian không cho phép vì đơn giản bạn không thể làm kịp. Đừng nghĩ là nếu nó hay thì sẽ tìm cách để gia hạn thêm thời gian vì nếu như vậy thì game của bạn chắc chả bao giờ release nổi đâu -.-2. Nhân sự :
Cái này gồm nhiều yếu tố như trình độ của team và khả năng teamwork.
- Đôi khi bạn nghĩ ra cách đánh của một con quái rất hay, AI cũng thú vị nhưng code chỉ nói đơn giản một câu "Cái này tao không làm được"... . Ngay lúc đó thì bạn phải thảo luận với code và tìm ra một cách tối ưu nhất về mặt ý tưởng và kỹ thuật sao cho nó vẫn hay, nhưng code có thể làm được. Trừ khi bạn là sếp thì đuổi nó đi và tuyển code mới, ez =))
- Đơn giản hơn trong trường hợp của tôi ở hiện tại, animator của team tôi không sở trường làm effect cho lắm, nên khi nghĩ ra các skill, hay gì đấy liên quan đến hiệu ứng tôi đều phải suy nghĩ sao cho tận dụng được tối đa các effect có sẵn mà không gây khó chịu hay nhàm chán.
- Hay ở một khía cạnh khác là khả năng teamwork, bạn nghĩ ra một ý tưởng rất là phức tạp áp dụng cho game rồi ném nó cho artist và animator. Sau một hồi thảo luận thì cả hai đều nghĩ là ok và bắt tay vào làm. Đến khi ra thành phẩm thì là một char hầm hố thực hiện các động tác vũ đạo funny (...). Mặc dù trong trường hợp này không phải lỗi lớn nhất từ bạn, nhưng thiết nghĩ nếu bạn nghĩ ra một ý tưởng đơn giản hơn để phù hợp cho cặp đôi không ăn ý đó ( chẳng hạn bằng cách lấy đó làm fun factor ) thì sẽ tốt hơn.
3. Sự tin tưởng :
Nếu bạn là một Junior Game Designer thì việc bạn chưa thể hiện được nhiều về bản thân là điều chắc chắn, nên dù bạn có giỏi đến mức nào đi nữa thì sự tin tưởng của team dành cho bạn đều hạn chế. Đồng nghĩa với việc là bạn phải tự lượng sức mình trong những ý tưởng. Đừng sáng tạo những ý tưởng quá xa vời, khó tưởng tượng và mang tính rủi ro cao. Vì đơn giản là team sẽ không đồng ý cùng bạn "đánh bạc" khi mà vốn liếng của bạn không mang cho họ sự tin cậy hay dấu hiệu của sự thành công.
Đừng trách họ vì đó là lẽ đương nhiên mà thôi, nếu bây giờ một thằng nhóc 10 tuổi bảo bạn đưa một cục tiền cho nó kinh doanh hộ thì bạn có dám không ? Ngược lại nếu nó chỉ xin của bạn vài đồng và nói là để mua giấy dán về trang trí cho vài quyển sách mà bạn xuất bản thì có lẽ là bạn sẽ không từ chối nó vì không quá ảnh hưởng đến quyển sách, biết đâu còn làm nó trông ngộ nghĩnh hơn.
4. Sự phù hợp tổng quát :
Khi bạn thiết kế một game, tức là bạn phải nghĩ và trình bày nó trên một bản GDD sao cho team đọc vào và hiểu bạn muốn làm một game như thế nào. Có thể bản GDD đó khá sơ sài, nhưng vẫn mang lại một cái nhìn tổng quan về game đó như : thể loại, storyline, theme, platform, code engine..v.v...
Nên những ý tưởng chi tiết sau đó, đều phải thích hợp và không được quá lan man với bản thiết kế ban đầu. Tất nhiên ý tôi không phải là rập khuôn theo bản GDD đầu tiên vì việc chỉnh sửa GDD và cập nhật GDD liên tục theo thời gian là chuyện hiển nhiên rồi, nhưng ở đây tôi muốn nói là bạn phải tạo nên một core pillar cho game của bạn để những sáng tạo sau đó không lạc đề và phá hỏng những tính năng khác.
VD : bạn muốn làm một game thuần đối kháng ( fighting game ) như Mortal Kombat nhưng lại cho yếu tố train dungeon để tăng sức mạnh như các game RPG - Rogue Like, vậy cuối cùng điểm nhấn chính của game bạn là ở đâu ? Chiến thuật cày cuốc hay là thao tác, kĩ năng ?
5. Tính tự nhiên :
Ban đầu mình không nghĩ sẽ đưa nó vào, nhưng cuối cùng vẫn quyết định cho vào. Có nhiều người từng hỏi là "Khi họ sáng tạo ra một ý tưởng nào đó, nhưng lại vô tình trùng lặp với một ý tưởng của người khác thì sao ?" câu trả lời của tôi là không sao cả.
Khi bạn sáng tạo, thì hãy sáng tạo thật tự nhiên theo mục đích của bạn, đừng ngần ngại vì nó giống hay đã được sử dụng. Đặc biệt, đừng cố vẽ vời thêm chỉ để cái ý tưởng đó khác đi và cuối cùng chả ra cái gì cả.
Đối với tôi, một ý tưởng được coi là "cũ" khi ý tưởng đó trùng lặp hoàn toàn về bối cảnh, cách xử lý và ý đồ của GD. Nên đừng băn khoăn trong việc "cũ" và "mới", vì vốn game đều kế thừa từ đời sống mà ra nên trùng ý tưởng là việc dễ hiểu. À, tôi không khuyến khích SAO CHÉP nhé !
III/ Vậy một ý tưởng tốt là gì ?:
Tất nhiên là khi ý tưởng đó thỏa mãn hết sức có thể với những giới hạn
Bạn thấy đấy, với "cái lồng'" vậy thì ý tưởng của bạn chỉ có thể "to" đến mức bằng cái lồng thôi tức là bạn đã làm rất tốt rồi ( Đừng nghĩ đến việc phá tan lồng để bay, vì cái lồng đó là dự án của bạn đấy =))) ).
À luận điểm mình đưa ra hoàn toàn không liên quan đến vấn đề think inside-ouside the box nha, mình không nghĩ là nó giống nhau mặc dù có nét tương đồng.
IV/ Những khó khăn của một GD mới vào nghề :
Quanh đi quẩn lại thì mục đích khi ngồi mấy tiếng viết bài này vào đêm mùng 1 tết ( thật ra giờ là sáng mùng 2 ) của tôi là để...than thở!
Đa số các anh trong team tôi đều rất đam mê và chăm chút cho sản phẩm, khi một bản cập nhật của game vừa hoàn thành là mọi người đều hăng say test và feedback rồi cùng nhau ngồi chỉnh sửa. Kèm theo những phản hồi đó là các đề xuất ý tưởng kiểu như "Sao em không làm thế này...thì tốt hơn", "Anh thấy cái này không hay bằng cái...của game abc", "Anh chơi game xyz và thấy tính năng này hay lắm, đưa vào game mình chắc cũng hay". Lúc đó tôi chỉ cười khổ và giải thích kèm theo từ chối.
Không phải là tôi cứng đầu không tiếp thu ý kiến, mà là qua một thời gian suy nghĩ thì tôi thấy những ý tưởng đó đều "hay" nhưng lại không phù hợp với "cái lồng" của dự án này. GD luôn là người phải có cái nhìn tổng quát nhất, nên dù là dở thì tôi cũng muốn tạo ra một sản phẩm dở nhưng có hình thù còn hơn là một đống hỗn tạp của nhiều cái hay ( mặc dù tôi nghĩ nếu làm 1 tựa game tên là Flappy Angry Bird cũng hay đấy nhỉ :)) )
Bù lại thì tôi khá tự hào vì sự nhiệt tình của team mình, vì sau nhiều "gáo nước lạnh" từ tôi thì các anh ấy vẫn luôn góp ý rất chân thành bất kể là có phù hợp hay không. Tất nhiên nhờ thế mà tôi nhận được nhiều ý tưởng rất hay để đưa vào game ( vì nó phù hợp mà ).
